1

Тема: Окончательные характеристики новой боевой системы

В скором времени будет запущена новая боевая система с усложненным расчетом сражений. Пока идет разработка, вы можете изучить характеристики нового боевого движка.

Система боя
Система боя включается в тех случаях, когда вражеские юниты встречаются у какой-либо планеты или луны. Это случается в основном при нападении, но и при акции шпионажа, при которой зонд был обнаружен.
В этом случае боевые единицы выстраиваются и начинают палить друг по другу. Это происходит 6 раз (6 раундов). Кто в конце остался с кораблями, тот победитель. Если в конце на обоих сторонах остались юниты, то бой заканчивается ничьей и нападающий возвращается домой.
В каждом раунде корабли и защитные сооружения стреляют друг по другу. При этом каждый юнит стреляет один раз (или более, при наличии у юнита скорострела) по случайно выбранной цели. Огневая сила кораблей определяется оценкой атаки. Эта сила поглощается частично или полностью щитами. Если после этого ещё что-то остаётся от бойной силы, то это отнимается от брони корабля. Выстрелы могут прийтись даже по кораблям с полностью уничтоженной броней. В конце раунда взрываются корабли, у которых больше не осталось брони. Но и от 30% повреждения брони тоже имеется шанс взрыва, который растёт вместе со степенью повреждения.

Сила выстрела:
Каждый юнит имеет стартовую силу выстрела. Её можно увеличить исследованием оружейной техники на 10% за уровень. Например: тяжёлый истребитель имеет оценку атаки 150. Оружейная техника уровня 10 подымает это на 100% то есть до 300. При бое оценки атак всех юнитов прибавляются вместе.

Щиты:
Щиты первыми принимают удар на себя, предохраняя броню от повреждения. Только когда все щиты уничтожены, начинается уничтожение брони. Щиты могут быть улучшены исследованием щитовой технологии на 10% за уровень исследования.
Щиты полностью восстанавливаются после каждого раунда. Внутри раунда щит уничтожается целыми ячейками по 1%, а остаток силы атаки менее 1% поглощается без каких-либо потерь. Например, если силы выстрела хватает на 3.7% щита, будет уничтожено лишь 3%, а 0.7% поглотится. Поэтому выстрелы с силой менее 1%, отскакивают от щитов, не уменьшая их силы и не нанося вреда броне. Пример: лёгкий истребитель (атака 50) стреляет по большому куполу (щит 10000). После выстрела у купола всё ещё 10000 щитов, так как выстрел слишком слаб и щит его полностью поглощает. Тяжёлый же истребитель имеет силу выстрела 150. Это 1.5% от щита, поэтому выстрел засчитывается и со щита снимается целая часть атаки - 1%. После этого у купола остаётся сила щитов только 9900, так как 0.5% = 50 атаки поглощены щитом без потерь.

Броня:
Броня указывает, какой ущерб корабль может поглотить, прежде чем он будет уничтожен. Баллы брони всегда составляют 10% структуры. Их можно посчитать уже при постройке юнита. За каждые 10 металла или кристалла (дейт здесь не считается) получается 1 пункт брони. Сила брони может увеличиваться исследованием брони космических кораблей на 10% за уровень. К сожалению, корабли склонны к взрыванию, начиная с 30% повреждения брони. Вероятность взрыва равна проценту повреждения брони и пересчитывается при любом попадании. Это означает, что 100 выстрелов шпионских зондов с практически 100% вероятностью провоцируют взрыв любого корабля, поврежденного хотя бы на 30%.
После боя составляется боевой доклад. Единственное исключение: если юниты нападающего были уничтожены в первых 2-х раундах. Тогда нападающий получает только короткое сообщение. Защитник получает доклад всегда.
Бои можно предварительно симулировать. Для этого можно использовать "Симулятор" в левом меню.

Порядок выстрелов
Свой порядок выстрелов точно определён, а именно слева направо в боевом докладе по принципу: лёгкие корабли, тяжёлые корабли, лёгкая защита, тяжёлая защита.
Точную последовательность можно увидеть в боевом отчете или отчете симулятора.

Выбор цели
Цель выбирается абсолютно случайно. Может быть, что все юниты палят по одной цели, хотя есть и другие цели, но это маловероятно. Обычно должно быть так, что юниты, которых больше всего, получают больше всех выстрелов. При этом у каждого корабля и защитного сооружения есть вероятность, что в него попадут, равная 1/(кол-во всех юнитов)

Восстановление защиты:
Вероятность высчитывается для каждого ТИПА защиты. При этом восстанавливаются всегда 70% +/-10% разрушенной защиты. При 10 ракетных установках это минимум 6 и максимум 8 восстановленных РУ. Дробные числа нормально округляются.

Скорострел
Термин Скорострел означает способность некоторых типов кораблей производить за раунд более предписанного системой боёв одного выстрела.
Вероятность повторного выстрела ограничена и зависит от типов стреляющего корабля и цели выстрела. Данные скорострела указываются в процентуальной вероятности повторного выстрела или - как в игре - среднем количестве выстрелов за один раунд.

В деталях скорострел работает следующим образом:
Корабль, попадая по юниту, против которого у него есть скорострел, с определённой вероятностью стреляет ещё раз, в соответствии с системой боя - со случайным выбором цели. При повторном попадании в такую боевую единицу, опять "бросается монета" и если повезёт, происходит ещё один выстрел.
Узнать конкретные цифры скорострела можно либо в игре в описании юнитов (где зелёным цветом обозначен скорострел просматриваемого юнита, красным - против него), либо в таблице ниже.

http://uni1.blazar.ru/temp/tth.png

* Вероятность срабатывания скорострела: 100-(100/х), где х - величина скорострела. Таким образом если ЛК стреляет в линк: 100-(100/7)=85,7%

Корабль перестаёт стрелять в двух случаях:

    [*]Он после очередного выстрела попадает в юнит, против которого у него скорострела нет.
    [*]Вероятность повторного выстрела не удовлетворяется.

Это единственные ограничения скорострела, и максимального количества выстрелов не существует.
Так как цель выстрела каждый раз определяется случайно, то наличие разных типов юнитов у противника искажает вышеописанный процесс. Скорострел усредняется в зависимости от количества и типа юнитов во вражеском флоте/обороне. Например, у крейсера скорострел 3 против ЛИ и 10 против РУ. Если в обороне стоят ЛИ и РУ в равных колличествах, то каждый крейсер будет стрелять в среднем 6-7 раз за раунд. Если имеются боевые единицы, против которых у атакующего скорострела нет, то это значение падает ещё ниже. Выход из этой ситуации - посылать на смешанную оборону смешанный флот в соответствующих пропорциях, чтобы держать среднее значение скорострела на желаемом уровне.

2

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

благодарю за сообщение. встал следующий вопрос:
в отчетах в каждом раунде есть фраза: "выстрелы общей мощностью X. Щиты обороняющегося поглощают Z мощности выстрелов." может ли быть такой вариант, что несмотря на то, что щиты поглощают всю мощность выстрела, юниты, тем не менее, уничтожаются?

3

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

благодарю за сообщение. встал следующий вопрос:
в отчетах в каждом раунде есть фраза: "выстрелы общей мощностью X. Щиты обороняющегося поглощают Z мощности выстрелов." может ли быть такой вариант, что несмотря на то, что щиты поглощают всю мощность выстрела, юниты, тем не менее, уничтожаются?

Да, это зависит от состояния брони:

К сожалению, корабли склонны к взрыванию, начиная с 30% повреждения брони. Вероятность взрыва равна проценту повреждения брони и пересчитывается при любом попадании. Это означает, что 100 выстрелов шпионских зондов с практически 100% вероятностью провоцируют взрыв любого корабля, поврежденного хотя бы на 30%.

4

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

Дмитрий, возможно стоит добавить временно в игру пунк симулятор2, в котором можно будет проверить работу новой системы. заодно игроки протестируют ее и напишут о возможный проблемах. а потом внедрять в игру. еще вопрос
"После боя составляется боевой доклад. Единственное исключение: если юниты нападающего были уничтожены в первых 2-х раундах"
может быть доклад давать всегда? ведь по сути, кроме неудобства это ничего не дает

5

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

Я к тому, что обычно летит зонд до атаки и сразу после. всю информацию можно получить и так. просто так мы имеем отчет и два лога шпионажа, а так будет просто лог боя, что удобнее. и для сохранения в том числе. поэтому как бы нет смысла ограничивать количеством раундов, просто это будет дополнительным неудобством

6

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

Я полностью с тобой согласен. Да и если попросить, то победитель сам даст лог )))
Я просто имел ввиду что скопипастили админы, и немного пропустили в редактировании недочеты, потому в реале оно не все так будет.
Вот таблица скорострела точно как в **, только откорректировали в линейках скорострел 3 по всем транспортам, а в ** написано по малым и большим транспортам )))
Получается что линейка сносит и мега транспорт, который в почти три раза сильнее по броне, щитам и атаке чем большой транспорт.

7

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

Дмитрий, возможно стоит добавить временно в игру пунк симулятор2, в котором можно будет проверить работу новой системы. заодно игроки протестируют ее и напишут о возможный проблемах. а потом внедрять в игру.

Симулятор будет доступен за несколько дней до включения боевой системы.

"После боя составляется боевой доклад. Единственное исключение: если юниты нападающего были уничтожены в первых 2-х раундах"
может быть доклад давать всегда? ведь по сути, кроме неудобства это ничего не дает

Мы собираемся вернуть возможность атаки ШЗ, поэтому необходимо такое ограничение.

8

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

Симулятор будет доступен за несколько дней до включения боевой системы.


Мы собираемся вернуть возможность атаки ШЗ, поэтому необходимо такое ограничение.

А атаки волнами вернёте?
Хотелось бы три волны по три атаки !!!

9

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

Получается что линейка сносит и мега транспорт, который в почти три раза сильнее по броне, щитам и атаке чем большой транспорт.

Мы еще подумаем над этим, но в принципе, у меги очень низкие показатели атаки и щитов относительно линеек, он не в состоянии бороться с тяжелым флотом.

10

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

А атаки волнами вернёте?
Хотелось бы три волны по три атаки !!!

Технически, это ограничение напрямую не связано с боевой системой, но после завершения работ, мы решим, возвращать ли атаки волнами, или нет.

11

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

Мы собираемся вернуть возможность атаки ШЗ

хм. а не будет тут опять массового недовольства по поводу атаки шз?

12

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

хм. а не будет тут опять массового недовольства по поводу атаки шз?

а что, было массовое недовольство по поводу атак шз?, что то я такого не припомню.

13

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

а что, было массовое недовольство по поводу атак шз?

ага. два месяца спорили

14

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

Красиво и складно все изложено.
Лишь бы было не так как написал Джагер. Тоесть скопированно с ***  и опять на год в окопы. :angry:
А так спасибо Админу за оперативность!!!)))

15

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

ага. два месяца спорили

странно такое слышать, почти во всех подобных играх присутствует возможность атаки шпиками
и все играют без проблем

16

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

странно такое слышать, почти во всех подобных играх присутствует возможность атаки шпиками
и все играют без проблем

мне лично все-равно. просто в свое время споров было много

17

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

странно такое слышать, почти во всех подобных играх присутствует возможность атаки шпиками
и все играют без проблем

Я конечно не понимаю для чего атака шпиками(((
есть игры (множество таких), где флот невозможно послать рабов на поле обломков, если оно еще не существует, для того и существует атака шпиками. Проатачил шпиком, появилось поле обломков, и тогда только послал рабов. Или они нужны для спама (хотя спам бредовый, это моё мнение).

18

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

Я конечно не понимаю для чего атака шпиками(((
есть игры (множество таких), где флот невозможно послать рабов на поле обломков, если оно еще не существует, для того и существует атака шпиками. Проатачил шпиком, появилось поле обломков, и тогда только послал рабов. Или они нужны для спама (хотя спам бредовый, это моё мнение).

можно я тебе в личку напишу зачем они нужны)

19

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

Или они нужны для спама (хотя спам бредовый, это моё мнение)

он не бредовый. это, кстати, был один из агрументов у тех, кто был за отключение атаки шз. атакуемый не мог поднять флот, пока была массовая атака шз (видимо особенность обработки данных сервером). теперь же, когда сделали атаки флотов в одну секунду и стало возможным делать хитрые маневры, это будет актуально вдвойне. заранее предвижу волну сообщений по этому поводу. ну плюс еще можно быстро делать халявные луны (все помнят, что тут атака на себя самого работает?)

20

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

он не бредовый. это, кстати, был один из агрументов у тех, кто был за отключение атаки шз. атакуемый не мог поднять флот, пока была массовая атака шз (видимо особенность обработки данных сервером). теперь же, когда сделали атаки флотов в одну секунду и стало возможным делать хитрые маневры, это будет актуально вдвойне. заранее предвижу волну сообщений по этому поводу. ну плюс еще можно быстро делать халявные луны (все помнят, что тут атака на себя самого работает?)

можно сделать башинг для шз, если это главная причина тех, кто против
и все решение проблемы

21

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

можно я тебе в личку напишу зачем они нужны)

Пиши )))

он не бредовый. это, кстати, был один из агрументов у тех, кто был за отключение атаки шз. атакуемый не мог поднять флот, пока была массовая атака шз (видимо особенность обработки данных сервером). теперь же, когда сделали атаки флотов в одну секунду и стало возможным делать хитрые маневры, это будет актуально вдвойне. заранее предвижу волну сообщений по этому поводу. ну плюс еще можно быстро делать халявные луны (все помнят, что тут атака на себя самого работает?)

Я надеюсь, что ты знаешь как поднять флот во время спама шпиками )))
А вот спам, при котором невозможно поднять флот ты наверное не знаешь ))) Потому что меня с алом (в другой аналогичной игре) пытались забанить за использования бага, хотя это не баг, а тут такое разрешено )))

22

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

Возможно правильней будет разрешить атаку шз зондом только в составе другого флота. Это даст возможность работать алгоритму, который придумали разработчики, даст возможность получать отчет об атаке при менее чем 2 раундах (сообщение выше), решит потенциальную проблему со спамом (как оно реально будет работать в новом варианте я не знаю)

можно сделать башинг для шз, если это главная причина тех, кто против
и все решение проблемы

ну не знаю. башинг же вроде универсальное понятие для любой атаки

Я надеюсь, что ты знаешь как поднять флот во время спама шпиками )))

тут оно не работало. это фишка этой игры была. повторюсь - как оно будет с новой системой боя я не знаю. просто мысли вслух

А вот спам, при котором невозможно поднять флот ты наверное не знаешь)))

сейчас можно всегда, на сколько я знаю. ну почти всегда. есть одна фишка, но то не баг и со спамом не связано

23

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

Пиши )))



Я надеюсь, что ты знаешь как поднять флот во время спама шпиками )))
А вот спам, при котором невозможно поднять флот ты наверное не знаешь ))) Потому что меня с алом (в другой аналогичной игре) пытались забанить за использования бага, хотя это не баг, а тут такое разрешено )))


на шз сделать башинг, этого достаточно

24

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

можно сделать башинг для шз, если это главная причина тех, кто против
и все решение проблемы

Не, башинг делать ненада. Просто нада запретить атаку с одной планеты с разницей менее 5 секунд, вот тогда это будет правильно )))

25

Re: Окончательные характеристики новой боевой системы

просто нада запретить атаку с одной планеты с разницей менее 5 секунд, вот тогда это будет правильно )))

сейчас тебе напишут про запретить атаку в одну секунду:lol:
тут столько копий про это сломали