<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title><![CDATA[Форум игры BLAZAR.RU &mdash; Флоты и оборона]]></title>
		<link>http://forum.blazar.ru/index.php</link>
		<atom:link href="http://forum.blazar.ru/extern.php?action=feed&amp;fid=7&amp;type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<description><![CDATA[Недавние темы раздела «Форум игры BLAZAR.RU».]]></description>
		<lastBuildDate>Wed, 25 Feb 2015 09:16:05 +0000</lastBuildDate>
		<generator>PunBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Энергетическая технология.]]></title>
			<link>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=1742&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Народ, напомните, пожалуйста, на что и насколько влияет энергетическая технология? Что увеличивается/улучшается с каждым уровнем и насколько?</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Olaf)]]></author>
			<pubDate>Wed, 25 Feb 2015 09:16:05 +0000</pubDate>
			<guid>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=1742&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[бои в экспе]]></title>
			<link>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=1637&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>админ, а почему не учитываются бои в экспедициях?<br />и почему они всегда выходят вничью?<br />я думаю, имеет смысл рассмотреть данные ньюансы</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (keny)]]></author>
			<pubDate>Fri, 25 Jul 2014 17:45:22 +0000</pubDate>
			<guid>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=1637&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Как увеличить скорость Звезды смерти ???]]></title>
			<link>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=1574&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Всем добрый день.</p><p>Сколько играю, но так и не понял от чего зависит скорость звезды смерти. В ФАКе не написано какие двигатели у нее, тем ни менее скорость увеличилась уже более чем в 4 раза у меня, но хотелось бы понять что именно увеличивает ее скорость.<br />Спасибо.</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (LordGregor)]]></author>
			<pubDate>Tue, 29 Apr 2014 10:10:34 +0000</pubDate>
			<guid>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=1574&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Оборона]]></title>
			<link>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=1528&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Большинство из людей не знают правильных пропорций обороны.</p><p>===============================================================</p><p>Без обороны в BLAZAR нельзя . Игра создана таким образом чтобы добыть рес игроки вынуждены нападать на друг друга. Даже если иметь офигенный онлайн и постоянно уводить ресы , то всеравно на вашу планетку будут соседи летать чтобы лампочки побить&nbsp; . Но тратить много ресов на оборону - подрывать свое развитие . А тратить мало тоже нету смысла , маленькая оборона не отпугнет любителей поживиться за счет соседей . Значит надо постараться найти оптимум - максимально эффективную оборону при минимуме затрат . </p><p>Какую же оборону лучше строить и стоит ли вообще?<br />Я возьму на себя смелость и постараюсь раскрыть эту тему с точки зрения математики.<br />В этой статье я попытаюсь раскрыть аспект обороны с другой стороны, сделав язык математики более понятным.</p><p>Итак, главная фраза, которую обычно слышит новичок об обороне - &quot;сделай так, чтобы нападать на тебя было невыгодно&quot;. Что скрывается за этой фразой? Многие не понимают, сколько же обороны строить, вот и видим у таких 1000 гауссов да 100 плазм на колонии, которая дай бог выдает 200к ресов в сутки. Действительно, нападать невыгодно. Но гигантская оборона - это тупик. 2 вещи приносят гарантированный доход&nbsp; - это шахты и флот. Кто постоянно вкладыватся в оборону, резко падает в рейтинге позже.</p><p>Еще 1 фраза - &quot;сейвь ресурсы и флот&quot;. Такие игроки не стоят оборону вообще. Но это другая крайность - за время сейва ресы неизбежно набегают и привлекают к себе все больше агрессоров. В онлайне круглосуточно не будешь...</p><p>Что же делать? Очевидно, надо искать золотую середину. Вот этим сейчас и займемся. Сейв, ну что тут сказать, сейв нужен. Это не оспаривается. Обычно у игроков есть одна более развитая планета (обычно, но не факт), где исследуются новые техи и висит флот.<br />Если мы стаскиваем ресы раз в сутки на эту планку - надо сделать так, чтобы потери атаккера при любом составе флота были больше, чем колония добывает за сутки. Большая оборона - это ИЗЛИШЕСТВО. Смысла в ней нет. Я например, бываю в онлайне практически круглые сутки, и мои колонии остаются без присмотра максимум на 8-10 часов ночью, когда я сплю. Следовательно, моя оборона должна наносить потери, большие, чем моя колония добывает за 10 часов. Идем дальше. У некоторых висит огромный флот . Если вы его не сейвите, ваша оборона должна сносить больше, чем ожидаемая прибыль от обломков флота и грабежа планеты.</p><p>Итак, начнем. При атаке флот нападающего дороже чуть ли не на порядок, чем стоит оборона дефендера. Единственная цель той системы обороны, которую я предлагаю вашему вниманию - снести за 1 (один) ход больше, чем ожидаемая прибыль. Итак, из чего же складывается прибыль атакующего? Она состоит из:<br />1) Обломков вашего флота (30% от стоимости)<br />2) Обломков флота атакующего (30% от стоимости)<br />3) Ресурсов на вашей планете (50% от общей суммы)</p><p>Итак потери атаккера должны быть больше, чем сумма 30% от стоимости вашего флота и 50% ресурсов на планете. Обломки флота атакующего проще вычесть из потерь. Атаки волнами я не рассматриваю - доход с каждой волной уменьшается на 50%, а оборона лишь на 30%. Следовательно, если невыгодна первая волна, невыгодны и последующие.</p><p>Итак, наша цель ясна - максимальный урон за 1 раунд.</p><p>Пример1. Колония добывает в сутки 200к мета, 100к криса и 20к дейта. Сейв раз в сутки. На орбите 65 МТ (чтобы, к примеру, вывести ресы с утра). Все это оставляется на ночь. Ожидаемый доход атаккера (200к+100к+20к)/2+65*(2к+2к)*0,3=320к+260к*0,3=398к ресурсов. Следовательно, атаккер должен при налете потерять более, чем 398к ресурсов. С учетом сбора &quot;своих&quot; обломков - 398к/0.7=569к &quot;чистыми&quot;. Т.е. грубо говоря, он должен потерять на флоте из чистых линков 10 линкоров, из чистых лайтов - 143 штуки и т.д. Я специально не делаю разница между крисом, дейтом и метом, т.к. средний флот имеет соотношение по мету и крису примерно 2 к 1 - примерно такое же производство на большинстве планет. Дейт я вообще предпочитаю не считать - он почти всегда окупается при рейде. Но вы, если хотите, можете ввести коэффициенты для каждого типа ресов <img class="smiley" src="http://forum.blazar.ru/extensions/mod_smilies_standard/smilies/ab.gif" /></p><p>С прибылью и потерями разобрались. Переходим к составу обороны. Оборону подбираем отталкиваясь от состава атакующего флота. В нащей обороне основной упор делается на максимальный урон за 1 ход. Т.е. на пушки, которые наносят более чем 30% от структуры атакующего корабля за 1 выстрел. Следовательно, в ней нет места единицам с &quot;жирными&quot; щитами, таким как ионки, БЩК, МЩК. Ни один из них не способен убить с 1 выстрела даже ЛИ при равенстве технологий. </p><p>К сожалению, не существует орудий, способных уничтожить уник или ЗС с одного выстрела. Это корабли стоят особняком и будут рассмотрены позднее.</p><p>Расчет будем делать, ну, положим, из ляма ожидаемой прибыли. Также положим технологии равными.</p><p>Начнем с самых опасных (из оставшихся) кораблей, грозы любой обороны - бомберов. Броня 7 500, щиты 500. Основу нашего флота составят плазмы. Это единственное оборонное сооружение, способное убить бомбер с 1 выстрела. Вероятность уничтожения равна проценту &quot;снятой&quot; брони. В нашем случае плазма &quot;снимет&quot; 2500 (за вычетом щита). Это 33% от брони бомбера. На деле это означает 100 плазм убьют 33 бомбера в первом раунде. Итак, на каждом бомбере атаккер теряет 75 000 за минусом 30% обломков - 52 500 ресов. Чтобы отбить лям ресов, нам нужно в первом раунде сбить 1 000 000/52 500=19.05 бомберов. На это дело нам нужно 19.05/0.33=57.14 плазм. Округленно 58 плазм.</p><p>Предположим, что флот состоит не из одних только бомберов (само собой). Часть флота составят линки. Сбить линки за 1 ход могут только плазмы. Плазма стреляет либо по линку либо по бомберу.С бомберами мы уже разобрались, прикинем урон против линков. Мы уже знаем, что на лям прибыли нам нужно как минимум 58 плазм в обороне. Итак, линк. Броня 6 000, щит 200. Плазма наносит по линку 2 800 урона (за вычетом щита). Это 47% от структуры. Следовательно, наши 58 плазм снимут 58*0.37=27 линков. На каждом линке атаккер потеряет 60 000*0.7=42 000 ресов. А всего на 27 линках 1 134 000 ресов. Это уже больше, чем ожидаемый доход.</p><p>Идем дальше. Есть еще 1 класс кораблей (кроме ЗС и уников), который за 1 выстрел может убить лишь плазма. Это линейные крейсеры. Броня 7 000, щит 400. Плазма наносит 3 000-400=2 600 урона. Это 37% от структуры. Следовательно наши 58 плазм убьют 58*0.47=21 лин. крейсер за первый раунд. Итого потери составят 21*70 000*0.7=1 029 000, что так же перекрывает ожидаемую прибыль.</p><p>Возможно, дочитав, до этого места, вы скажете - &quot;автор, не грузи, плазма без МЩК и БЩК сносится тупо кучей лайтов или тяжей почти без потерь&quot;. Я это знаю. Запаситесь терпением. Мне все это сформулировать и изложить гораздо сложнее, чем вам прочитать.</p><p>Теперь крейсеры. Броня 2 700, щиты 50. Есть 2 обороных сооружения, которые способны убить крысу 1 ударом - это гауссы и плазмы. Если на одинаковую сумму построить гауссов и плазм, гауссы кажутся более эффективны против крыс. Но стоит ли нам клепать гауссы? Может быть, достаточно 58 плазм, которые у нас и так уже есть? Прикинем. 58 плазм 100% убивают 58 крыс за ход. Убытки атаккера составят 27 000*58*0.7=1 096 200 на первом ходу. Это больше прибыли. Итак, гауссы нам пока не нужны.</p><p>Переходим к более мелким флотам. Тяжи. Броня 1 000, щиты 25. 58 плазм убьют 58 тяжей. Потери составят 58*10 000*0.7=406 000 ресурсов, что явно недостаточно. Что еще убивает тяжи за 1 ход, кроме плазм? Правильно, только гауссы. Итак, на лям потерь нам нужно набить 1 000 000/10 000/0.7=143 ТИ за первый раунд. 58 из них уже снесут плазмы. Следовательно, на долю гауссов должно приходится 143-58=85 ТИ. Гаусс 100% убивает ТИ с 1 выстрела. Итак, имеем 58 плазм и 85 гусей.</p><p>Теперь лайты. 400 брони, 10 щита. Есть 3 пушки, которые нам подходят. Это ТЛ, плазма и гауссы. Чтобы обеспечить требуемый уровень потерь, мы должны сбить как минимум 1 000 000/4 000/0.7=358 лайтов. Уже имеющиеся у нас плазма и гауссы собьют 58+85=143 лайта. Остается 358-143=215 ЛИ. Чем же их сбивать? Явно не плазмой. Гаусс убивает ЛИ со 100% вероятностью, но стоит дешевле плазмы. ТЛ? Прикинем. 250 урона, за вычетом щита 240. Это 60% структуры. Т.е. чтобы сбить 215 ЛИ нам надо либо 215/0.6=359 ТЛ либо 215 гауссов. 359 ТЛ стоят 2 872 000, 215 гауссов - 7 955 000. ТЛ выгоднее. Итак, имеем в обороне 58 плазм, 85 гауссов, 359 ТЛ.</p><p>Это еще не все. Основу флота при отсутствии кораблей на орбите атакуемого могут составить и шпионы. Дело в том, что оборона не имеет скорострела против спаев (это в отличие от флота), а следовательно, снести кучу спаев (а точнее, 1 429 штук для ляма потерь) за 1 ход нашей тяжелой обороной весьма проблематично. Здесь выбор невелик - РУ либо ЛЛ. РУ убивает спая с 80% вероятностью, ЛЛ - со 100%. ЛЛ - наш выбор. Итак, нам надо 1429-58-85-359=927 ЛЛ. Если же у вас на орбите есть куча СС либо постоянно висит большой торговый флот, ЛЛ строить необязательно, т.к. и СС и транспорты имеют скорострел против спаев. Лично я ЛЛ предпочитаю иметь, т.к. это всего лишь 15% от стоимости всей нашей обороны и:<br />1) надежно защищают от фанатиков со спаями.<br />2) если ваша оборона пережила 1 раунд, ЛЛ имеет неплохой шанс попасть по кораблю, поврежденному более чем на 30% и соответственно шанс его убить.</p><p>Теперь перейдем к межпланеткам. Чтобы убить всю нашу оборону (даже без ЛЛ), нужно 1.225.000 металла, 245.000 кристалла и 980.000 дейтерия, что превысит прибыль даже при атаке волнами. Мы предполагали доход в лям ресов (50% от запаса на планете), но при атаке 9 волнами пибыль составит 2 ляма, а расходы на МПР - 2,5 ляма, причем 40% из них - это самый дорогостоящий ресурс. С ЛЛ расходы составят вообще 3 ляма. Но несмотря на это, все же рекомендую иметь перехваты, т.к.:<br />1) Всегда найдется псих, который, например, просто решит освободить место в ракетной шахте.<br />2) Просто найдется кровный враг, который пожелает опустить вас по рейтингу.</p><p>Для первого варианта хватит 20 МПР за глаза. А вот если у вас много врагов, то опять беремся за калькулятор. Если атакер хочет снести вашу оборону просто из принципа, то тут надо делать расчет не исходя их прибыли, а из того, кто из вас понесет большие потери по ресам. Не буду утомлять расчетами, скажу лишь, что для такого расклада нужно иметь где-то 400-500 перехватов в нашем примере. IMHO это нереально. Но если мы возьмем не лям ожидаемой прибыли, а меньше, то идея с перехватами вполне жизнеспособна.</p><p>Теперь про уники. Тут выход один - напрячь атаккера по дейту, необходимому на атаку. Как показывает насилие над спидсимом, этой обороны вполне достаточно (если атаккер не в той же системе, что и вы)</p><p>Про ЗС. По дейту такое чудо напрячь - надо постараться. Но ее скорость позволяет вам не особо напрягаться. Сейв перед ее прилетом вам должен помочь, но наши потери будут заметно выше. Однако при критическом количестве плазм (более 40) вам можно не бояться одиночных ЗС.</p><p>Итак, что мы имеем... На каждые 100к ожидаемой прибыли нужно иметь на планете:</p><p>6 плазм<br />9 гауссов<br />36 ТЛ<br />93 ЛЛ</p><p>Если нет постоянного флота на орбите (например, СС), то можно перефразировать: если вы сейвитесь раз в сутки (неделю, месяц), то на каждые 100к производимых в сутки (неделю, месяц) ресов надо иметь:</p><p>3 плазмы<br />5 гауссов<br />18 ТЛ<br />42 ЛЛ</p><p>В сумме это составит 700к. Фактически это означает, что вам нужно потратить недельный доход вашей империи, чтобы раз и навсегда сделать нападения невыгодными.</p><p>Теперь примеры.</p><p>Пример. Производство в день 200к мета, 100к криса, 20к дейта. 320к в день. Сейв - раз в день.</p><p>Считаем. Нужно:</p><p>10 плазм<br />16 гауссов<br />58 ТЛ<br />135 ЛЛ</p><p>Ставим в СпидСиме:<br />10000 лайтов - чистые потери 41к при собирании своих обломков.<br />10000 тяжей - чистые потери 22к при собирании своих обломков.<br />10000 крыс - чистые потери 174к при собирании своих обломков.<br />10000 линков - чистые потери 50к при собирании своих обломков.<br />10000 лин. крыс - чистые потери 96к при собирании своих обломков.<br />10000 бобров - чистые потери 42к при собирании своих обломков.<br />10000 спаев+10000 линков - прибыль ровно 0 при самом лучшем варианте для атаккера.<br />10к лайтов+10к тяжей+10к крыс+10к линков+10к бобров+10к лин.крыс+10к спаев - чистые потери 90к при собирании своих обломков.</p><p>Все это без учета потраченного дейта на перелет.</p><p>Чтобы снести подобную оборону без потерь униками, нужно примерно 300 уников. Затраты на дейт при перелете из соседней системы около 100к.</p><p>В целом, эта система обороны уязвима перед флотом из ЗС (при небольшом количестве обороны) и частично уязвима перед большим флотом из уников (при небольших флотах). Против всего остального она очень хорошо себя зарекомендовала.</p><p>Пара замечаний. При этой системе обороны ОГРОМНОЕ значение имеют улучшения на атаку. Броня и щиты нас не интересуют. Важно чтобы оружейная технология не отставала более чем на 2-3 уровня от технологии брони самого сильного игрока вашей вселенной. При большом превосходстве брони над атакой ваши орудия не смогут достичь 30% порога поражения.</p><p>..........</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (SWAT)]]></author>
			<pubDate>Sun, 06 Apr 2014 09:25:07 +0000</pubDate>
			<guid>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=1528&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Дэф]]></title>
			<link>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=1296&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Хотела сейчас врагу выставить дэф, чтоб тот луну себе сделал, ну лайты его раскрошить в первом же раунде или чтоб он отменил. мне пишут вдруг мол я могу выставить либо своему другу либо соалу.<br />вопрос первый, а почему нам администрация об этом не сказала?<br />и вопрос второй, а почему тогда я не могу выставить дэф соалу, даже если он и зелёный? <br />тогда либо добовляйте функцию дэф каждому соалу, либо отменяйте ограничение.</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Nautilus)]]></author>
			<pubDate>Sat, 21 Sep 2013 19:15:36 +0000</pubDate>
			<guid>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=1296&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Союз флотов]]></title>
			<link>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=394&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Как двум игрокам совместить два флота ,чтобы одновременно напасть на кого-нибудь?</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Deads)]]></author>
			<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 18:41:15 +0000</pubDate>
			<guid>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=394&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Планетарная оборона и нападение (Ракетная шахта)]]></title>
			<link>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=290&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p><strong>Предназначение</strong><br />Межпланетные ракеты используются для уничтожения обороны противника.</p><p><strong>Требования</strong><br />Для постройки меж.ракет необходима ракетная шахта 4 левела и верфь минимум 1-го.</p><p><strong>Производство</strong><br />Меж.ракеты можно построить в меню &quot;Оборона&quot; Стоит один экземпляр этого чуда 12.500 металла, 2.500 кристалла и 10.000 дэйтерия.Одна ракета занимает в два раза больше места чем ракета перехватчик.То есть если у вас ракетная шахта 4 левела то вы сможете хранить только 20 меж.ракет.</p><p><strong>Эксплуатация</strong><br />Использовать их можно из меню &quot;Галактика&quot;,нажав на&nbsp; напротив соответствующей планеты противника. Дальность полета этих ракет исчисляется по формуле:&quot;(уровень импульсного двигателя*5) –1&quot;. То есть если у вас уровень имп. двигателя 5-го уровня то ракету можно будет послать на 24 системы в обе стороны. Время полета:ракета летит по своей системе 30 сек,плюс еще 60 сек за каждую систему.Если построить ракетную шахту в конце галактики (допустим х:499:хх) то вы сможете посылать ракеты только в одну сторону,и ни в коем случае в следующую галактику.</p><p><strong>Плюсы</strong><br />-пораженная во время атаки оборона не восстанавливается и во вселенных с обороной в обломки, обломков из нее не образуется.<br />-при атаке уничтожается не только оборона но и какое то количество меж.ракет противника, если вся остальная оборона уже уничтожена<br />-можно выбирать определенную цель ракеты,то есть возможно чтобы ракета</p><p><strong>Минусы</strong><br />-меж.ракеты могут быть сбиты ракетами перехватчиками,причем один перехватчик<br />уничтожает одну меж.планетку со 100% вероятностью.Следует учитывать что перехватчики<br />работают автоматом,и поэтому не зависит если игрок он-лайн или нет.<br />-нельзя отменять ракетную атаку,хотя это и логично</p><p>И последнее: после атаки меж.ракетами боевые доклады НЕ приходят,так что единственная<br />возможность увидеть какой урон вы нанесли противнику- просканить данную планету...</p><p>А теперь финансовые затраты <img class="smiley" src="http://forum.blazar.ru/extensions/mod_smilies_standard/smilies/ab.gif" /> </p><p>Ракетная шахта&nbsp; &nbsp; &nbsp; Металл&nbsp; &nbsp; Кристалл&nbsp; &nbsp; Дейтерий</p><p>уровень 1&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 20000&nbsp; &nbsp; &nbsp; 20000&nbsp; &nbsp; 1000&nbsp; &nbsp; <br />уровень 2&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 40000&nbsp; &nbsp; &nbsp; 40000&nbsp; &nbsp; 2000&nbsp; &nbsp; <br />уровень 3&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 80000&nbsp; &nbsp; &nbsp; 80000&nbsp; &nbsp; 4000&nbsp; &nbsp; <br />уровень 4&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 160000&nbsp; &nbsp; &nbsp; 160000&nbsp; &nbsp; 5000&nbsp; &nbsp; </p><p><span class="bbu">Итого&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;300000&nbsp; &nbsp; &nbsp; 300000&nbsp; &nbsp; 15000</span>&nbsp; &nbsp; &nbsp;</p><p>Можно развивать и дале в той-же прогрессии...</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (BOPOH)]]></author>
			<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 16:22:19 +0000</pubDate>
			<guid>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=290&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Как ПРАВИЛЬНО летать. Тактика и стратегия]]></title>
			<link>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=161&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>[right]<em>Если вы все-таки решились атаковать, то необходимо проверить все планеты врага на наличие активности (звездочки около названия планет, цифры показывают сколько времени не было активности на планете). Активность может появляться от того что хазяин что-то кликает в меню игры, кто-то сканит жертву или там флоты возвращаются и естественно от ваших сканов. Лететь было бы неплохо на врага у которого не наблюдается активности иначе вы наверняка потратите дейтерий, время и испугаете жертву</em>[/right]</p><br /><p><strong>Торможение флота</strong><br />Торможение флота - отодвигание времени атаки на несколько секунд(минут) с целью разведать обстановку на атакуемой планете в предполагаемый ранее момент атаки путем шпионажа. Делается это для чтобы не попасть в засаду, так как на атакуемой планете вполне может ожидать враг который специально хочет вас подловить подогнав флот за 3 секунды до вашей атаки или ему просто повезет и флот вернется с сэйва, также он может позвать сильных друзей которые выставят ему флот в защиту.<br />Как это делается:<br />Для начала нужно создать совместную атаку (нужно кликнуть \&quot;Союз\&quot; в меню флот). Затем необходимо за 3-4 минуты до атаки (зависит от расстояния до атакуемой планеты) присоединить в совместную атаку шпионский зонд 20-30% скорости так что бы он отставал от основного флота на 30 секунд, но не более чем на 30% времени чем осталось лететь основному флоту (т.е 50-70 секунд) иначе он не прицепится. Операцию торможения можно провести несколько раз для уменьшения шансов быть пойманным ухищренными методами (когда союзники выставляют флот в защиту с опозданием рассчитывая на то что вы притормозите). После притормаживания флота у вас должно остаться время чтобы отослать зонды в разведку на 70-100%, так что бы они прилетали за 10-20 секунд до нового времени атаки.<br />10 секунд вполне хватает на анализ информации которую нам доставят шпионские зонды. Если там находится превышающий по силе флот то естественно необходимо отозвать, если атакуемый поднял флот то также лучше отозвать (разве что вы летите за спутниками или поутюжить оборону), так как есть шанс быть пойманным на возврате, для этого иногда и фаланги не нужно<br />Если вы заранее заметили что жертва подняла флот до атаки и у вас есть время для торможения, а также фаланга, то стоит посмотреть как же атакуемый решил спрятать свой флот. Некоторые недальновидные игроки отправляют флот на своё поле обломков для экономии дейтерия. Так как время полета к своим обломкам мало то вполне можно тормозить свой флот до тех пор чтобы он прибывал позднее на 2-3 секунды чем опустится на планету вражеский флот. Максимум тормозить вам придется 2 часа, но нужно несколько раз обдумать прежде чем держать флот в воздухе 2 часа. Вполне возможно враг найдет союзников которые могут вас поймать на возврате.</p><p><strong>Ловля с фаланги</strong><br />С фаланги можно поймать флоты которые летят с планеты в любом направлении (другая планета/луна/поле обломков), а также с луны на планету (но тут есть свои опасности, читайте ниже)<br />Нынче особенность фаланги такова что она не видит состав флота который возвращается, но видит когда он возвращается (кроме флота который отозван с задания оставить, его даже в обзоре не видно, только в меню флот). Поэтому чтобы удачно что-то словить нужно увидеть что же все таки полетело в сэйв/атаку еще во время полета к цели. Так же нужно просканить планету на которую будет возвращаться флот на наличие обороны, возможно бой окажется невыгодным и целесообразнее будет сначала закидать ракетами планету. Итак, мы имеем страничку с таймером который показывает через сколько вернется сэйв, но если держать это окно довольно долго открытым, то таймер отстает и окошко нужно обновить опять таки потратив дэйтерий. Я для этой цели использую таймер на мобильном телефоне, там он не отстает (на компьютере может отставать из-за загруженности процессора), такой таймер сгодится для личного пользования. </p><p>Как сделать правильный зазор и не спалить кучу дейтерия при лаге/ошибочном зазоре: для этого воспользуемся принципом паровоза и вагонов паровоз у нас будет 1 корабль для нацеливания. Сначала шлем его в атаку и если зазор нас устраивает то делаем союз и присоединяем остальной флот, если зазор не устраивает, то отзываем и повторяем заново.<br />Как поймать флот который засэйвили с луны на планету? Для этого необходимо знать когда был послан флот с луны в сэйв(необходимо раз в час сканировать вокруг лежащие планеты фалангой). Имея время полета к планете, просканировав и узнав двигатели, можно узнать на каком проценте был послан флот. Для этого необходимо воспользоваться ссылкой <a href="http://uni1.blazar.ru/fleettime.php">http://uni1.blazar.ru/fleettime.php</a> . Теперь время достижения планеты суммируем с временем на которое засэйвился враг и получаем время возврата на луну. Считать время лучше в Excel выставив формат ячеек – время или по ссылке <a href="http://uni1.blazar.ru/fleettime.php">http://uni1.blazar.ru/fleettime.php</a> . Но на луне может ждать заранее подготовленный флот союзника сделав для вас ловушку.</p><p>Если вы ловите не с сэйва, а с атаки то необходимо так же убить переработчиков, которых обычно посылают вслед за флотом, иначе все обломки наверняка соберет враг</p><br /><p><strong>Ловля на возврате с атаки без фаланги</strong><br />Если враг летит на вашего друга, а вы не успеваете ему помочь выставив свой флот в защиту или враг достаточно опытен и наверняка применит торможение флота, то можно поймать его флот когда он уже будет возвращаться с атаки. Для этого нам нужно знать точное время атаки (если атака не состоялась то и словить наверняка не удастся) и уровни двигателей врага. Опять же рассчитав время полета на 100% (очень редко кто шлет на меньшем проценте) по ссылке <a href="http://uni1.blazar.ru/fleettime.php">http://uni1.blazar.ru/fleettime.php</a> необходимо его сложить с временем атаки и получим время возврата. Теперь необходимо (а лучше заранее) просчитать в какой момент времени вылетать – для этого отнимаем время вашего полета от времени возврата флота врага. Переработчиков нужно высылать заранее, вполне возможно вам повезет собрать обломки. Но тут же опять есть риск быть пойманным на планете у врага с выставленной зашитой его союзников, так как вы не сможете применить торможение флота иначе враг уведет флот. Либо вас самих же могут поймать на возврате</p><br /><p><strong>Ловля при отзыве с оставить </strong><br />Необходимо наличие луны, большого запаса дейтерия</p><p>Итак вы нашли флотец который летает на оставить между двух колоний и хозяин упорно его встречает. Если прибыль от разбития его флота превышает 3кк дейтерия или бой просто принципиален то возможно выловить и такой сэйв.<br />Для этого заметив очередной сэйв (заметить его нужно как можно раньше что бы быть точно уверенным на каком проценте был сэйв, обычно он минимум на 8 часов) ставим поплавок в систему врага (если места нет то ставим в соседнюю, но потратим больше дейтерия на сканирования), сразу же перекидываем весь флот на мобилку.</p><p>Необходимо подготовить компьютер для успешной ловли: устанавливаем программу HyperSnap в настройках capture settings выбираем Hide this window before capturin screen, в закладке quick save – тип файлов ставим png, параметр stop saving at увеличиваем до 10000, Repeat first capture every 1 second. Жмем кнопку на клавиатуре PrtScr. Синхронизируем системное время либо пользуемся онлайн часами <a href="http://www.ptb.de/ntp/ntp.cgi">http://www.ptb.de/ntp/ntp.cgi</a> (требует java) ставим скин <a href="http://people.freenet.de/sk1ns/dark2/">http://people.freenet.de/sk1ns/dark2/</a> <br />Размещаем окно фаланги и открытые часы так чтобы они не перекрывали один другого.</p><p>Атакуем на 100% (это около 35 минут) с зазором 4 секунды. Сразу же возвращаемся на луну и кликаем обновить в окне фаланги каждые 4-5 секунд (чем чаще тем больше дейтерия необходимо, но и точность повышается) кликаем до тех пор пока враг не отзовет флот. Враг может попытаться ввести вас в замешательство послав 1 зонд на оставить с таким же временем при этом отозвав основной флот, но мы это сразу увидим благодаря скину. Как только враг отозвал жмем опять PrtScr и идем в папку смотреть скриншоты, там мы увидим когда флот пропал с радаров примерно такого плана:</p><br /><p>Здесь разница между скринами 8 секунд (немного отвлекся на зонд) погрешность составляет в 2 раза больше, т.е. 16 секунд. 16 секунд нужно «заспамить» шпионскими зондами, но об этом позже. <br />Теперь нужно рассчитать время возврата. Для этого нам опять таки нужны двигатели врага и время полета его сэйва. </p><p><strong>Ловля с сэйва с луны на поле обломков:</strong></p><p>Время сейва на свои обломки<br />Так как луну и поле обломков невозможно просканить фалангой, на луне не накапливаются ресурсы поэтому нельзя узнать точно когда флот стартовал в сэйв. <br />Суть состоит в том чтобы определить точное время исчезновения поля обломков и рассчитать время возврата флота зная примерное время ухода в сэйв.<br />Это время можно примерно определить лишь по косвенным параметрам, таким как активность на планетах, время ухода в сэйв с колоний, активность в других вселенных (если враг и там играет). Обычно когда вы решаетесь на такой подлов то уже составили график онлайна врага и знаете когда он уходит в сэйв и когда приходит. Поделив этот промежуток пополам получаем примерное время когда поле должно быть собрано. Предварительно разбив над каждой планетой в системе по 2 шпионских зонда, начинаем обновлять галактику ежесекундно при этом настроив компьютер на создание скриншотов и разместив часы на заднем плане(потом анализируя скриншоты более точно узнаем время пропажи обломков). Как только поле над одной из планет пропало, сразу же разбиваем там еще 2 зонда для создания нового поля, вполне возможно, что враг использовал дополнительный переработчик для сбора поля перед основным флотом.<br />Опять же зная уровни двигателей врага, вычисляем время его возврата. Спамим зондами с хорошим запасом так как погрешность здесь велика.</p><p>Если враг использует 1 переработчик который идёт перед флотом для сбора поля, то необходимо создать поле например 21к обломков, тогда после сбора 1 рабом останется 1к обломков которые видны. Если использовать плагин FoxGame с активированной функцией «подсвечивание крупных полей обломков» то можно даже увидеть время сбора 1 переработчиком, так как подсветка уберется но поле останется.</p><br /><p><strong>Снос луны с последующей ловлей засэйвленного флота</strong></p><p>Итак имеем маленькую луну противника (4-6к в диаметре), желательно без ворот и большой флот на этой луне, прибыль от сноса которого будет больше чем вы собрались угрохать звезд на это дело. Для начала неплохо было бы прикинуть сколько нужно этих самых звезд – идем по ссылке <a href="http://uni1.blazar.ru/moon.php">http://uni1.blazar.ru/moon.php</a>? . Можно конечно снести очень маленькую луну со 100% вероятностью допустим 6-10 звездами, но шанс потерять все звезды довольно велик. Для этого воспользуемся той фишкой, что шанс взрыва ЗС не зависит от их количества, поэтому выгоднее слать волну по 1 ЗС и даже если и взорвутся то 1-2. Звезды нужно упаковать в промежуток из 2-3 секунд, перед которыми будет идти огромный флот (он дожен превосходить несколько друзей врага), для того чтобы прикрыть эти самые звезды, которые по одиночке очень слабы. Флот должен идти впереди, так как если он идет сзади то враг может выставить 200 уничтожителей на мясо, сбить все звезды, лишиться уничтожителей, собрать лом, но остаться с целой луной. Если враг пошлет флот с заданием оставить, то тут сервер как всегда лаганет на 2-3 секунды и его флот прибудет позже звезд.<br />Если у врага на луне внушительная оборона, то 1-2 звездами уже не справиться.<br />Это все была тактика сноса луны с подстраховкой на то, что враг будет готов <br />Теперь как ловить сэйв. Если враг сэйвит аккуратно и поймать его обычным методом невозможно и к тому же он сэйвит больше чем на 12 часов то необходимо подселится к нему в систему, перегнать флот и звезды (хотя на данном этапе вас могут просто напросто запалить с фаланги) дождаться когда враг уйдет в сэйв и послать серию звезд на уничтожение (желательно так что бы они приходили после 3 по серверу, когда всех игроков сервер выбрасывает и необходимо логинится заново светя звездочку на главке). Звезде лететь немного больше 5 часов в одной системе, когда луна будет уничтожена сразу смотрим фалангой на планету там где была луна, там будет видны флоты врага, ищем основной и вычисляем когда же именно он вернется, в противном случае вы поймаете 10 переработчиков.</p><h5>Фишки, мутки и заманухи для ловли врагов<br />На живца:<br />Ваш напарник (желательно из другого альянса) сэйвит неправильно флот с луны методом транспорта на свою колонию/держаться на 0 часов на чью-то планету человека, шпионаж или атака на трупа. Третий человек (из третьего альянса) «подсказывает» умным топам что тут некий нуб сэйвит неправильно, предоставляя скан фаланги и расчет обратного хода флота. Но вся фишка в том что фалангой просканить место возвращения – луну нельзя, а флот тормозить, для того что бы проверить на наличие заманухи тоже нельзя, так как иначе «нуб» флот уведет за время торможения. Наша задача выставить флот в защиту напарнику за 2 секунды до возврата его флота и подогнать переработчиков через 10 секунд. </h5><h5>Подстава части своего флота используя основной с отзывом с оставить</h5><h5>Делать это надо недалеко от луны врага который не способен осилить весь ваш флот. Также потребуется напарник с другого альянса с небольшим флотом. Желательно делать во вселенных без САБ, но если совсем башни нет, то можно рискнуть и с САБом. <br />Итак сэйвим бОльшую часть флота на одну из своих колоний с заданием оставить, далее отзываем, флот при этом не виден с фаланги. Записываем время возврата, путем не сложных математических вычислений высылаем меньшую часть флота на напарника в атаку таким образом чтобы атака вернулась в ту же секунду что и флот который летит с отзыва с оставить. Напарник сообщает полутопу что здесь топ разлетался понимаешь ли и надо его взять на возврате. Полутоп думает, видит всё с фаланги и шлет весь свой флот чтобы занулить ваш флот на возврате, а тут бац и весь основной флот появляется. Весело собираем обломки припасенными переработчиками. Но если полутоп очень внимательный то может догадаться о такой фишке, но желание рискнуть и укусить злобного топа будет сильнее.</h5>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (israelin)]]></author>
			<pubDate>Wed, 05 Aug 2009 12:54:06 +0000</pubDate>
			<guid>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=161&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Флоты, описание кораблей]]></title>
			<link>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=160&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>теперь тут пусто</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (israelin)]]></author>
			<pubDate>Wed, 05 Aug 2009 12:50:51 +0000</pubDate>
			<guid>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=160&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Рекомендации по подбору состава флота]]></title>
			<link>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=56&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Самое главное правило это то что должно быть прикрытие(ЛИ) для ваших тяжелых кораблей (Линкоры), а так же то что всегда надо рассчитывать свои бои на спидсиме перед тем как лететь куда либо</p><p>Легкие истребители<br />убить лысые линкоры очень легко имея вдвое меньшее число линкоров и пачку лайтов. это было в самом начале вселенной выгодно летать только линкорами и в САБе, когда собирается огромный флот из линкоров и сносят все на своем пути практически не неся потерь.<br />лайты строим после накопления 100-300 линей в пропорции 10к1, позже доводя до 20к1</p><br /><p>Крейсера<br />позже многие поумнели и начали строить лайты для прикрытия<br />как с ними боротся? против Легких исстребителей есть чудо корабль Крейсер который против них имеет скорострел. он не большой, всего лишь 3, но 1 крейсер убивает с 1 выстрела 1 лайт<br />и при хорошем раскладе убьет 3 лайта за 1 раунд.<br />крейсера строим после накопления 10к лайтов и 1к линкоров в пропорции 1 крыса на 1 линкор позже доводя 2к1</p><p>Тяжелые Исстребители<br />вот теперь все настроили чудо флоты из лайтов, крейсеров и линкоров. как с таким бороться? без огромных потерь не уйти, а позвать кого то на САБ иногда проблематично. когда крейсеров во вражьем флоте становится больше 3000 тогда становится выгодным строить Тяжелые исстребители.<br />Почему тяжи? когда крейсер попадает в лайт то у него есть шанс зделать еще 1 выстрел (из-за скорострела) так как лайтов очень много то шанс попасть опять по лайту очень высок и снова расчитывается вероятность нанести повторный выстрел.<br />когда в мясо ЛИ затесалось мяско из тяжей то есть хороший шанс что крейсер после попадания по лайту попадет в тяж и скорострел не сработает, при этом 1 крейсер не убьет 1 тяж за 1 выстрел!<br />тяжи строим после накопления ~75к лайтов, 7-8к крыс, 3-4к линей в пропорции 1 тяж на 5 лайтов</p><p>ну а что дальше? наращивать мощности </p><p>Уничтожители<br />для того чтобы пинать нубов вообще без потерь неплохо настроить уничтожители. они вроде как и жрут много и летят долго, но нубы они на то и нубы чтобы спать долго, а прожорливы они только на первый взгляд. их нужно строить хотя бы 500 штучек. 500 уников в хлам разберут 300 линкоров потеряв 1 уник. а сколько линкоров надо было послать чтобы потерять всего 1 - тыщи полторы, но сожрут в 1.5 раза больше топлива</p><p>Переработчики<br />так как охотимся мы за флотом то и обломки за ним надо собирать. переработчиков строим в поначалу в пропорции 1 раб на 1 линк, доводя до 2к1. многие об этом деле забывают изза чего срывается много хороших боев. так же переработчиков можно попросить у друга или оплатить чужие, но их еще надо найти</p><p>Звезды Смерти<br />Звезды хороши, тогда, когда их много. начиная от 10-20 штучек становятся действительно мощным оружием против всяких оборонщиков. можно даже заделатся вымогателем, но во вселенной с сабом мало применимо. так же ими можно неплохо попугать округу - высылая звезды жертва згоняет свои/друзей флоты в оборону тратя несколько лямов дэйта, а мы тратим всего 10 единиц. Хорошо подходят для трупов с флотом, могилка которых украшена большим количеством кактусов. сбить 20-30 звезд становится практически нереально для флота одиночки нынешних масштабов (20-50к лайтов 2-3к линей 2-5к крыс) так как щиты звезд просто огромны. тут без напарника не обойтись. против Звезд отлично рулят уничтожители, так как скорострел против них минимален, но уников как всегда очень мало</p><p>Оборона<br />это я рассказал чем летать против флота и какой флот надо строить. а теперь летаем против оборонщиков. исходим из того что бомберов у нас нет иначе и вопросов бы не было</p><p>естественно против голых РУ хорошо летать крейсерами, против голых ЛЛ - униками. против плазмы хорошо униками, но когда их нет то лучше всего лайтами.</p><p>обычно строят оборону из кучи ЛЛ и плазмы, если мета вагон тогда и РУ наличиствует. тут уже симим под конкретную жертву, но обычно выгодно лететь пачкой лайтов и крейсерами или линкорами смотря сколько РУ. если мяса мало то шлем только лайты и 20 линкоров чтобы пробить БЩ, транспорты берем МТ, за них можно не боятся, за массой ЛИ по ним никто не попадет</p><p>теперь как нужно строить оборону. для того что бы сбивать Линкоры нам нужна плазма, но голую плазму собьют голые лайты. строим ЛЛ и РУ смотря по ресам. а для того чтобы сбивать лайты нужно строить ТЛ, так как 1 тяжелый лазер сбивает 1 лайт с 1 выстрела. ионки сомнительны в применении изза диких пропорций с кристаллом, много не настроишь, а от малого их числа проку нет, все равно быстро ложаться хоть и щиты дебелые. с гусями я пока не очень вкурил, но знаю что они хорошо сносят БТ <br />оборону строим в пропорции 100ру 100лл 10тл 2плазмы, хотя тут я не спец, не строю оборону</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (dragon)]]></author>
			<pubDate>Thu, 16 Jul 2009 23:10:34 +0000</pubDate>
			<guid>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=56&amp;action=new</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Система боя, шпионаж.]]></title>
			<link>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=9&amp;action=new</link>
			<description><![CDATA[<p>Система боя</p><p>Система боя включается в тех случаях, когда вражеские юниты встречаются у какой-либо планеты или луны. Это случается в основном при нападении, но возможно и при шпионаже, при котором зонд был обнаружен.<br />В этом случае боевые единицы выстраиваются и начинают палить друг по другу. Это происходит 6 раз (6 раундов). Кто в конце остался с кораб.лями, тот победитель. Если в конце на обоих сторонах остались юниты, то бой заканчивается ничьёй и нападающий возвращается домой.<br />В каждом раунде корабли и защитные сооружения стреляют друг по другу. При этом каждый юнит стреляет один раз (исключение: скорострел) по случайно выбраной цели. Огневая сила кораблей определяется оценкой атаки. Эта сила поглощается частично или полностью щитами. Если после этого ещё что-то остаётся от бойной силы, то это отнимается от брони кораб.ля. Если у этого кораб.ля или защитного сооружения нет больше брони, то этот юнит уничтожается. От 30% повреждения брони имеется также шанс взрыва, который растёт с растущим повреждением.</p><p>Сила выстрела:<br />Каждый юнит имеет стартовую силу выстрела. Её можно увеличть исследованием оружейной техники на 10% за уровень. Например: тяжёлый истребитель имеет оценку атаки 150. Оружейная техника уовня 10 подымает это на 100% то есть до 300. При бое оценки атак всех юнитов прибавляются вместе.</p><p>Щиты:<br />Щиты восстанавливаются после каждого раунда. Внутри раунда, после каждого выстрела по щиту, 1% от него восстанавливается с каждым выстрелом, но не больше чем на 100% от своей мощности (максимум 100 раз восстанавливается по 1%)<br />Они могут быть улучшены исследованием щитовой технологии на 10% за уровень исследования. Пока у юнита есть щиты, броня не повреждается. Только когда все щиты уничтожены, начинается уничтожение брони.<br />Выстрелы, которые наносят повреждения менее 1%, отскакивают от щитов, не нанеся вреда и не уменьшают силу щитов. Вероятность взрыва в этом случае также не высчитывается. Только когда щиты уничтожены, такие выстрелы тоже начинают наносить вред.<br />Пример: лёгкий истребитель (атака 50) стреляет по большому куполу (щит 10000). После выстрела у купола всё ещё 10000 щитов, так как выстрел отскочил. Тяжёлый же истребитель имеет силу выстрела 150. Это больше чем 1%, поэтому выстрел защитывается. После этого у купола остаётся сила щитов только 9950, так как 100 щитов восстановилось после одного выстрела. В этом случае это число не округляется.</p><p>Броня:<br />Броня указывает, какой ущерб корабль может поглотить, прежде чем он будет уничтожен. Баллы брони всегда составляют 10% структуры. Их можно посчитать уже при постройке юнита. За каждые 10 металла или кристалла (дейт здесь не считается)получается 1 пункт брони. Сила брони может увеличиваться исследованием брони космических кораблей на 10% за уровень. К сожалению, корабли склонны к взрыванию уже от 30% повреждения брони.<br />После боя составляется боевой доклад. Единственное исключение: если юниты нападающего были уничтожены в первых 2-х раундах. Тогда нападающий получает только короткое сообщение. Защитник получает доклад всегда<br />Бои можно предварительно симулировать. Для этого были созданы специальные программы, например Speedsim или Dragosim.</p><p>Порядок выстрелов<br />Свой порядок выстрелов точно определён, а именно слева направо в боевом докладе по принципу: лёгкие корабли, тяжёлые корабли, лёгкая защита, тяжёлая защита.</p><p>Выбор цели<br />Цель выбирается абсолютно случайно. Может быть, что все юниты палят по одной цели, хотя есть и другие цели, но это маловероятно. Обычно должно быть так, что юниты, которых больше всего, получают больше всех выстрелов. При этом у каждого кораб.ля и защитного сооружения есть вероятность, чо в него попадут, равная 1/(кол-во всех юнитов)</p><p>Восстановление защиты:<br />Защитные сооружения имеют вероятность на восстановление после боя в 70%.<br />При небольшом колличестве юнитов (меньше чем 10) эта вероятность высчитывается для каждого сооружения отдельно.<br />При большем колличестве вероятность высчитывается для каждого ТИПА защиты. При этом восстанавливаются всегда 70% +/-10% разрушеной защиты. При 10 ракетных установках это минимум 6 и максимум 8 восстановленных РУ. Дробные числа нормально окрукляются. Для каждого типа защиты вероятность высчитывается отдельно. То есть, например, РУ и лазеры не прибавляются вместе.</p><p>Шпионаж.</p><p>Шпионаж – одна из важнейших составляющих игры. Шпионские зонды заменяют игроку глаза (а иногда и руки) за пределами его империи. И в то же время от уровня развития технологии шпионажа зависит то, как легко вашим противникам подглядывать за вами. Но обо всем по порядку…<br />Исследование технологии шпионажа.<br />Эта технология является одной их базовых, т.е. не требует знания других технологий, но исследовать ее вы сможете, только построив исследовательскую лабораторию 3-го уровня. Первые плоды от исследования шпионажа вы можете вкусить еще до постройки первого шпионского зонда. Исследовав второй уровень этой технологии, вы будете больше знать о нависшей над вами угрозе - теперь, если вас атакуют, то вы увидите в меню &quot;обзора&quot; не только сообщение об этом факте с убывающим счетчиком времени, оставшегося до момента атаки, но и общую численность флота. С четвёртого уровня распознаётся вид нападающих кораблей, равно как и общая численность, а с восьмого - точная численность каждого типа кораблей.<br />Например, вас атакует флот, состоящий из 15 легких истребителей и 5 больших транспортов.<br />При уровне шпионажа 0 или 1 вы увидите в окне «обзора» сообщение: боевой флот игрока Х с планеты Y [a:bcd:e] приближается к вашей планете Z [f:ghi:j] с заданием атаковать.<br />Уровень шпионажа 2 или 3: то же + вы сможете узнать, что общая численность кораблей 20 штук.<br />Уровень шпионажа 4-7: теперь вы узнаете не только то, что флот состоит из 20 кораблей, но и то, что в его состав входят легкие истребители и большие транспорты.<br />Уровень шпионажа 8 или более: теперь вы будете видеть, что к вам летят именно 15 легких истребителей и 5 больших транспортов.</p><p>Шпионские зонды (шпионы, разведчики, спаи и т.д.) строятся на верфи (так же, как и все остальные корабли), стоят 1000 единиц кристалла, и строятся не более 6 минут каждый. Минимальные требования для постройки шпионов: верфь (уровень 3) реактивный двигатель (уровень 3) шпионаж (уровень 2). Их основная цель доставлять сведенья о планетах и лунах противника. Но для того, чтобы они их доставили, надо сначала дать им соответствующее задание. Способов это сделать два:</p><p>1) Чтобы послать шпионский зонд нужно (прежде всего, чтобы он был! – не забудьте построить один или несколько на верфи) открыть окошко &quot;флот&quot; и с правой стороны напротив этого самого шпионского зонда вместо нуля ввести число, соответствующее количеству шпионов, которое вы хотите отослать на разведку =&gt; жмем &quot;дальше&quot; =&gt; вводим координаты планеты, которую собираемся сканить (если нас интересует луна, то, соответственно, меняем цель с &quot;планета&quot; на &quot;луна&quot; рядом с координатами) =&gt; жмем &quot;дальше&quot; =&gt; выбираем задание шпионаж (!!!) =&gt; жмем &quot;дальше&quot;.</p><p>2) Второй способ чуть-чуть дороже в плане дейта, но, на мой взгляд, более удобен (особенно, если вы собираетесь просмотреть сразу несколько планет). Первым делом вновь удостоверимся, что у нас есть шпионы (иначе впустую выкинем 10, 20 или еще больше дейтерия), затем заходим в &quot;настройки&quot; и устанавливаем там количество шпионов, которое будет отправляться на задание, и сохраняем изменения. Далее выходим в &quot;галактику&quot; (вот они потери дейта, зато мы видим, кого мы проверяем, из какого он альянса, и не было ли на его планете недавно активности), переключаемся в нужную нам солнечную систему, находим интересующую нас планету, и жмем на значок напротив этой планеты – всё, шпионы отправлены. Еще одним недостатком этого способа является отсутствие возможности отправлять шпионов на луну.</p><p>После отправки шпионских зондов у нас есть одна - две минуты (пока зонды летят до цели), чтобы подумать о прекрасном или разработать хитроумный план по завоеванию вселенной. Сведенья, добытые вашими разведчиками, передаются сразу, как только они долетят до планеты назначения (не надо ждать их возвращения, они могут вообще не вернуться, но об этом позже), открываем свои &quot;сообщения&quot; и смотрим свой первый шпионский доклад.</p><p>Содержание шпионского доклада может быть разным - может содержать данные только о ресурсах на планете, а может быть более подробным и содержать следующие сведенья:</p><p>&nbsp; &nbsp; * кол-во рессов на планете противника (показываются всегда)<br />&nbsp; &nbsp; * сила (состав и количество) флотов противника на его планете (показывается от разницы уровней шпионажа в 1 уровень)<br />&nbsp; &nbsp; * сила защитных сооружений на планете (от 2 уровней разницы)<br />&nbsp; &nbsp; * построенные на планете здания (также от 2 уровней разницы)<br />&nbsp; &nbsp; * завершённые исследования противника (от 3 уровней и выше).</p><br /><p>Подробнее шпионские доклады быть не могут. Сколько вы увидите - зависит от разницы уровней развития вашего исследования шпионажа и хозяина планеты, которую вы хотите просканировать. Чем эта разница выше, тем больше вы увидите. Можно одноразово повысить свой уровень исследования, посылая больше зондов за раз.</p><br /><p>Если в вашем шпионском отчете есть строка &quot;флот&quot; (оборона, строения, исследования), а сразу после нее идет &quot;шанс на защиту от шпионажа Х%&quot;, это значит что вашего уровня шпионажа достаточно чтобы увидеть этот пункт доклада, но на орбите этой планеты кораблей нет (то же с обороной, зданиям и исследованиями – ну, нету их там).</p><p>Но внимание! Зонды могут быть сбиты. Вероятность этого видна в конце шпионского доклада (обнаружение шпионажа). Это не значит, что вы не получите доклад или меньше увидите, а значит, что зонды будут сбиты после сканирования. Вероятность обнаружения зависит от количества и размера защищающего флота, от разницы развитости шпионажа и количества посылаемых вами зондов. Чем больше флот у планеты противника, тем больше вероятности, что зонды сшибут. При этом считаются все единицы в орбите противника - также зонды и солнечные спутники. Защитные сооружения не играют при этом никакой роли (вернее меньше 1%). При одинаковом уровне шпионажа 1% обнаружения шпиона соответствуют примерно 4 корабля на орбите (если послано насколько шпионов [Х], то шанс обнаружения возрастет в Х раз). Если ваш шпионаж развит на один уровень меньше, чем у противника, то шанс обнаружения ваших шпионов удваивается. Если лучше, то наоборот становится в два раза меньше.</p><p>&nbsp; &nbsp; * Шпионаж одинаковый, около 4 кораблей для 1% защиты<br />&nbsp; &nbsp; * Шпионаж защищающего на 1 уровень ниже - 8 кораблей для 1%<br />&nbsp; &nbsp; * Шпионаж защищающего на 1 уровень выше - 2 кораблей для 1%</p><p>Но таким образом высчитывается только максимальный шанс обнаружения шпионских зондов. Потом случайно определяется число между 0% и этим максимумом и это потом окончательная вероятность обнаружения. Это значит: Случайность имеет ОЧЕНЬ важную роль. При двух одинаковых сканированиях результат может быть абсолютно разным...</p><p>Частота, с которой вы отправляете шпионов на одну и ту же планету, не влияет на шанс их обнаружения (он останется в пределах от 0% до максимума, о котором написано чуть выше, и определяется каждый раз совершенно случайно). Но, ясное дело, чем чаще вы испытываете судьбу (делаете больше попыток безотносительно ко времени), тем вероятнее, что рано или поздно удача может вам изменить...</p><p>В любом случае лучше потерять один (два, пять и т.д.) зонд, чем целый флот. Настоятельно рекомендуется незадолго до прибытия вашего военного флота для уверенности ещё раз просканировать, не вернулся ли какой-нибудь флот, какой смог бы неприятно повлиять на исход битвы.</p><p>Несколько уточнений:<br />Невозможно избежать того, что вас сканируют. Если кто-то шлёт к вам шпионов, то он в любом случае получит доклад. Даже если вы собьёте его зонды. Единственное, на что вы можете повлиять - это количество информации, которую он увидит, путём максимального улучшения вашего уровня шпионажа.</p><p>Сканируемый игрок в любом случае получит сообщение, о визите ваших разведчиков, даже если они вернулись на родную планету целыми и невредимыми, а игрока вообще не было в игре в этот момент. Сообщение будет содержать информацию о том, с какой планеты прилетали зонды, во сколько (по серверному времени) это произошло, и каков был шанс на защиту от шпионажа.</p><p>Шпионам для полета необходим дейтерий, чем дальше находится планета-цель и чем больше послано зондов, тем больше они сожгут топлива. Уменьшить расход дейтерия можно, поставив меньшую скорость (не 100% как по умолчанию, а меньше), особенно важно это может быть при полетах в соседние галактики (грузоподъемность у зондов всего 5 единиц, и они не способны брать с собой количество топлива, достаточное для полета на максимальной скорости). Кроме того, у группы из нескольких шпионов расход дейта меньше, чем у одиночного зонда.</p><p>Шпионов можно отсылать только на планеты игроков, чьи имена в меню &quot;галактика&quot; отображаются белым цветом. На &quot;красных&quot; и &quot;зеленых&quot; посылать шпионов нельзя из-за &quot;защиты новичков&quot;.</p><p>Шпионаж и атака шпионскими зондами не попадают под действие правила о башинге.</p><p>Комбинированные флоты (те, в состав которых входят не только шпионы) также можно отсылать с заданием шпионаж. В случае обнаружения такого флота, он в полном составе вступает в бой.</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (DarkTrin)]]></author>
			<pubDate>Mon, 13 Jul 2009 08:26:01 +0000</pubDate>
			<guid>http://forum.blazar.ru/viewtopic.php?id=9&amp;action=new</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
